مقدمه
در سالهای اخیر عبارت «تفکر دیزاین» به یکی از پرطرفدارترین مفاهیم در حوزههای کسبوکار، فناوری اطلاعات، آموزش و حتی پزشکی تبدیل شده است. اما سؤال اصلی این است: هستهی واقعی تفکر دیزاین دقیقاً چیست؟ کیز دورست، استاد دانشگاه فناوری سیدنی و پژوهشگر برجستهی حوزهی طراحی، در مقالهای که در نشریهی Design Studies منتشر شده، تلاش میکند با بازگشت به منطق صوری، به این پرسش پاسخی روشن بدهد. او معتقد است پیش از هر تعریف پیچیدهای، باید الگوی بنیادین استدلال در طراحی را شناخت، الگویی که در منطق به آن «ابداکسیون» گفته میشود.

معادلهی سادهی حل مسئله
کیز دورست برای توضیح انواع استدلال، از یک معادلهی ساده استفاده میکند:
چهچیزی (What) + چگونه (How) ➜ نتیجه (Result)
در این معادله «چهچیزی» به عناصر یا عاملان یک موقعیت اشاره دارد، «چگونگی» همان اصل یا قاعدهی عملکردی است که این عناصر بر اساس آن با هم تعامل میکنند و «نتیجه» چیزی است که مشاهده میشود. بسته به اینکه کدامیک از این سه مؤلفه مجهول باشد، سه نوع استدلال متفاوت شکل میگیرد.
۱. استدلال قیاسی (Deduction)
در استدلال قیاسی، هم «چهچیزی» را میدانیم و هم «چگونگی» عملکرد آن را؛ بنابراین میتوانیم نتیجه را با اطمینان پیشبینی کنیم. مثال کلاسیک این نوع استدلال، پیشبینی موقعیت ستارگان در آسمان است: وقتی قوانین حرکت اجرام آسمانی را میدانیم، میتوانیم دقیقاً بگوییم یک ستاره در چه زمانی کجا خواهد بود.
(What) + (How) ➜ ؟؟؟
۲. استدلال استقرایی (Induction)
در استدلال استقرایی، «چهچیزی» را میشناسیم و نتیجه را هم مشاهده میکنیم، اما «چگونگی» یا قانونی که این نتیجه را توضیح میدهد، هنوز نامعلوم است. پیشنهاد یک «اصل عملکردی» که بتواند رفتار مشاهدهشده را توجیه کند (یعنی همان چیزی که به آن فرضیه میگوییم) یک عمل خلاقانه است. این شکل از استدلال، هستهی اصلی «زمینهی کشف» در علوم تجربی است، همانجایی که فرضیهها متولد میشوند. البته در ادامه، این فرضیهها باید از طریق آزمایشهای قیاسی مورد آزمون و ابطال قرار گیرند. استدلال استقرایی مسیر «کشف» را روشن میکند و استدلال قیاسی مسیر «توجیه» را تعیین میکند.
(What) + ??? ➜ (Result)

۳. ابداکسیون: استدلال ویژهی طراحی
اما وقتی هدف، خلق ارزش برای دیگران باشد -همانطور که در طراحی و سایر حرفههای تولیدی اتفاق میافتد- معادلهی بالا کمی تغییر میکند: بهجای «نتیجه»، «ارزش موردنظر» در انتهای معادله قرار میگیرد:
چهچیزی (What) +چگونه(How) ➜ ارزش (Value)
الگوی بنیادین تفکر تولیدی (و بهطور خاص دیزاین) را «ابداکسیون» مینامند. نکتهی مشترک در همهی اشکال ابداکسیون این است که نتیجهی فرایند بر حسب «ارزش» تعریف میشود، نه صرفاً یک واقعیت بیرونی. دورست دو نوع ابداکسیون را از هم متمایز میکند:
ابداکسیون نوع اول (Abduction-1)
در این حالت، هم ارزشی که میخواهیم بیافرینیم را میدانیم و هم اصل عملکردی (چگونگی) که به آن ارزش میرسد را در اختیار داریم. آنچه مجهول است، «چهچیزی» ( محصول، خدمت یا سیستم)است که باید ساخته شود. این همان کاری است که بسیاری از طراحان و مهندسان در کارهای روزمره انجام میدهند: نوعی حل مسئلهی «بسته» که در بسیاری از سازمانها هر روز تکرار میشود.
??? + (How) ➜ (Value)
ابداکسیون نوع دوم (Abduction-2)
این شکل، پیچیدهتر و در عین حال بهمراتب نزدیکتر به ماهیت واقعی طراحی مفهومی است. در اینجا، در ابتدای فرایند حل مسئله، تنها چیزی که میدانیم «ارزش» نهایی موردنظرمان است نه «چهچیزی» را میشناسیم و نه «چگونگی» رسیدن به آن را. طراح باید همزمان یک «اصل عملکردی» و یک «چیز» را خلق کند. چالشی که آن را از حل مسئلهی معمولی (ابداکسیون نوع اول) کاملاً متمایز میسازد. به همین دلیل، این نوع دوم، تمرکز اصلی مقالهی دورست است، چون بهترین بازتابدهندهی مسائل باز و پیچیدهای است که سازمانها امروزه با آن دستوپنجه نرم میکنند.
??? + ??? ➜ (Value)

نقش «فریم» یا چارچوب در استدلال طراحی
طراحان تازهکار معمولاً به شکل تقریباً تصادفی برای «چهچیزی» و «چگونگی» گزینههایی پیشنهاد میدهند و بعد دنبال ترکیب مناسب میگردند. اما طراحان باتجربه، راهبردهای بسیار هدفمندتری دارند که حول مفهوم «فریم» یا چارچوب شکل میگیرد. فریم در این مقاله اینگونه تعریف میشود: گزارهی کلیای که میگوید اگر یک اصل عملکردی خاص را به کار بگیریم، به ارزش موردنظر خواهیم رسید.
فریم صرفاً یک استعارهی ساده نیست، بلکه مجموعهای پیچیده از گزارههاست که شامل درک خاصی از موقعیت مسئله، مفاهیمی که (اغلب بهطور ضمنی) برای توصیف آن موقعیت به کار میرود، یک اصل عملکردی زیربنایی، و این فرضیهی محوری است: «اگر موقعیت را از این زاویه ببینیم و اصل عملکردی مرتبط با آن را اتخاذ کنیم، به ارزش موردنظر خواهیم رسید.»
منطقیترین مسیر برای مواجهه با ابداکسیون نوع دوم، حرکت از انتها به ابتداست: از تنها عنصر شناختهشده -یعنی ارزش موردنظر- شروع میکنیم و یک فریم پیشنهاد میکنیم (که خود نوعی استدلال استقرایی معکوس است). سپس با استفاده از ابداکسیون نوع اول، «چیزی» طراحی میشود که معادله را کامل میکند. تنها زمانی که معادله کامل شد، میتوان با استدلال قیاسی آزمود که آیا واقعاً این ترکیب به ارزش موردنظر میرسد یا نه.
خلق فریمهای جدید: چالش اصلی طراحی
یکی از نکات کلیدی این است که در موقعیتهای آشنا، قاب بندی میتواند فرایندی سریع و تقریباً خودکار باشد. اما وقتی موقعیت مسئله واقعاً «پارادوکسیکال» باشد (یعنی شامل گزارههای متعارضی باشد که هرکدام بهتنهایی معتبرند اما نمیتوان آنها را همزمان برآورده کرد)فرایند فریمسازی پیچیدهتر و آگاهانهتر میشود.
طراحان باتجربه بهجای مواجههی مستقیم با تناقض اصلی مسئله، معمولاً به حاشیههای آن توجه میکنند و در بستر وسیعتر مسئله بهدنبال سرنخ میگردند. از این کاوش، «تمها» یا مضامینی سر برمیآورند که جرقهی خلق فریمهای تازه را میزنند. این فرایند شباهت زیادی به روش تحلیل پدیدارشناختی دارد، جاییکه یک موقعیت پیچیده بر اساس مضامین معنادار خوانده میشود.

نمونهای واقعی: بازطراحی یک منطقهی تفریحی شبانه
منطقهای پرجمعیت تفریحی در یک کلانشهر که شبها میزبان حدود سیهزار جوان است و با مشکلاتی مانند مستی، دعوا، سرقتهای کوچک و خشونت پراکنده دستبهگریبان بود. مسئولان شهری سالها با افزایش پلیس، دوربینهای مداربسته و نگهبانهای امنیتی تلاش کرده بودند مشکل را حل کنند، اما این اقدامات فضایی سرد و پرتنش ایجاد کرده بود بدون آنکه اصل مشکل حل شود.
طراحان «Design Out Crime» بهجای پذیرفتن چارچوب اولیهی مسئله (که آن را صرفاً یک مسئلهی مرتبط با «نظم و امنیت» میدیدند)، رفتار واقعی افراد حاضر در آن منطقه را بررسی کردند. آنها دریافتند اکثر این جوانان افراد غیرمجرمی هستند که فقط بهدنبال گذراندن اوقات خوشاند، اما هرچه شب پیش میرود، بیشتر دچار خستگی و کلافگی میشوند. از دل همین مشاهدات، فریم تازهای متولد شد: نگاه به این منطقه نه بهعنوان یک صحنهی جرم، بلکه گویی سازماندهی یک فستیوال موسیقی بزرگ در جریان است. این استعارهی ساده مسیر را برای طرحهای تازهای باز کرد؛ از جمله:
- حملونقل: از آنجا که آخرین قطار زودتر از اوج ورود جوانان به منطقه حرکت میکرد و گرفتن تاکسی ساعتها طول میکشید، طراحان پیشنهاد دادند علائم موقتی روی پیادهروها نصب شود تا مردم را به ایستگاه دیگری با قطارهای شبانه راهنمایی کند.
- مدیریت جمعیت: پیشنهاد یک اپلیکیشن موبایل برای اطلاع از زمان انتظار در صف باشگاههای بعدی و همچنین ایجاد فضاهای آرامتر با نیمکت و آبخوری در کوچههای اطراف.
- ایمنی و مسیریابی: جایگزینی نگهبانان امنیتی با ظاهر تهدیدآمیز با راهنمایان جوان و قابلدسترس با پیراهنهای روشن که هم کمکرسان باشند و هم دوستانه بهنظر برسند.
این مثال نشان میدهد چطور یک فریم تازه، برگرفته از کاوش در مضامین پیرامونی مسئله، میتواند مسیر کاملاً متفاوتی برای حل یک مسئلهی بهظاهر بنبست باز کند.

چرا این موضوع برای سازمانها اهمیت دارد؟
دورست پنج سطح را برای این تعامل برمیشمارد:
- حل مسئله در چارچوب فریم موجود سازمان (ابداکسیون نوع اول).
- استفاده از یکی دیگر از فریمهای موجود در «زمینهی کاری» سازمان.
- خلق فریمی تازه از منظر یک مشاور بیرونی.
- خلق فریمی نو از طریق کاوش مضامین در دل خود سازمان.
- نهادینهکردن توانایی خلق فریم بهعنوان بخشی پایدار از قابلیتهای سازمان.
از دید کیز دورست سطح پنجم (یعنی جایی که سازمان خودش توانایی کاوش مضامین و خلق فریمهای تازه را در دل فرهنگ و فرایندهای خود نهادینه میکند) ارزشمندترین و ماندگارترین سطح تحول است، همانجایی که دیزاینتفکری واقعاً به نوآوری و کارآفرینی سازمانی گره میخورد.

جمعبندی
دورست در این مقاله نشان میدهد که «تفکر دیزاین» صرفاً یک برچسب مبهم برای فعالیتهای خلاقانهی گوناگون نیست، بلکه ریشه در الگوی مشخصی از استدلال دارد: ابداکسیون، بهویژه نوع دوم آن، جاییکه طراح باید همزمان یک «چیز» و یک «اصل عملکردی» را برای رسیدن به یک ارزش مشخص خلق کند. قلب این فرایند، توانایی خلق فریمهای تازه از دل کاوش مضامین پیرامون یک مسئلهی متناقضنماست، تواناییای که میتواند فراتر از حرفهی طراحی، به سازمانها در مواجهه با مسائل باز و پیچیدهی امروز کمک کند.
منبع
Dorst, K. (2011). The core of ‘design thinking’ and its application. Design Studies, 32(6), 521–532.

